本课程邀请多位腾讯程序设计与开发资深从业专家,为同学们深度讲解开发导论、服务器、三维几何学、实时模拟、随机数、游戏性系统等内容,从理论基础出发,结合腾讯游戏研发的案例,并分享程序设计从业者在游戏行业的成长感悟和心得思考,从而构建同学们的知识架构,引发学生了解游戏研发中基础知识的重要性,以不同角度来思考游戏的现状以及从业者情况。
Overview
Syllabus
- 第一章 《游戏开发导论》
- 1. 1什么是游戏(上)
- 1.2 什么是游戏(下)
- 1.3 游戏是如何开发出来的
- 1.4 游戏引擎(上)
- 1.5 游戏引擎(下)
- 1.6 如何成为一个游戏开发者
- 第二章 《游戏服务器概述 》
- 2.1 什么是游戏服务器
- 2.2 游戏服务器的和分类发展
- 2.3 核心技术和实现难点
- 2.4 设计原理与方法论
- 第三章 《《三维几何学基础》 》
- 3.1 三维坐标系统
- 3.2 向量与运算
- 3.3 矩阵与线性变换
- 3.4 四元数
- 第四章 《游戏循环及实时模拟》
- 4.1 游戏循环概述(上)
- 4.2 游戏循环概述(下)
- 4.3 《无尽之路》的实现
- 4.4 支撑游戏的功能
- 4.5 支撑游戏的机制与系统
- 第五章 《随机数在游戏中的应用》
- 5.1 基本介绍
- 5.2 随机数生成器
- 5.3 随机数分布与应用
- 第六章 《游戏性系统》
- 6.1 什么是游戏玩法开发
- 6.2 建立愿景 Vision
- 6.3 划定边界 Scope
- 6.4 迭代 Iteration
- 6.5 迭代 Iteration+抛光Polish
- 第七章 《实时图形渲染管道》
- 7.1实时图形渲染管道 宏观渲染系统
- 7.2实时图形渲染管道 应用阶段
- 7.3实时图形渲染管道 几何阶段
- 7.4实时图形渲染管道 光栅化阶段
- 7.5实时图形渲染管道 总结 参考
- 第八章 《材质着色与光照》
- 8.1 物理回顾1
- 8.2 物理回顾2
- 8.3 材质 1
- 8.4 材质 2
- 8.5 材质3
- 8.6局部光照
- 8.7 全局光照
- 第九章 《游戏动画》
- 9.1 动画介绍
- 9.2 游戏动画介绍
- 9.3 动画技术类型
- 9.4 骨骼蒙皮动画
- 9.5 动画流水线
- 9.6 动画前沿趋势
- 第十章 《网络同步技术》
- 10.1 .基本概念
- 10.2 设计目标
- 10.3 传输数据分析
- 10.4 常用同步方案 1
- 10.4 常用同步方案 2
- 10.4 常用同步方案 3
- 10.4 常用同步方案 4
- 10.5 方案对比
- 第十一章 《游戏常用几何学》
- 11.1 基本图元
- 11.2 图元距离(上)
- 11.2 图元距离(下)
- 11.3 图元相交测试+ 其他几何方法
- 第十二章 《游戏物理模拟》
- 12.1 著名物理引擎介绍
- 12.2 物理引擎原理(上)
- 12.3 物理引擎原理(下)
- 12.4 游戏中的物理体
- 12.5 物理引擎使用入门
- 第十三章 《开发工具 》
- 13.1开发语言
- 13.2 开发环境
- 13.3 腾讯开发组件介绍
- 13.4 网络通信+业务框架介绍
- 第十四章 《分布式系统设计 》
- 14.1 进程间通信(上)
- 14.2 进程间通信(下)
- 14.3 通信格式
- 14.4 并发模型
- 14.5 超时处理
- 14.6 大系统小做(上)
- 14.7 大系统小做(下)
- 14.8 架构层面的技术支持(上)
- 14.9 架构层面的技术支持(下)
- 14.10 分布系统的关键能力
- 第十五章 《游戏人工智能》
- 15.1 游戏人工智能综述
- 15.2 人工智能在游戏中主要方法 上
- 15.3人工智能在游戏中主要方法 (下)
- 15.4 人工智能在游戏制作中的应用领域1
- 15.5 人工智能在游戏制作中的应用领域2
- 15.6 人工智能在游戏制作中的应用领域3
- 15.7 人工智能在游戏运营中的应用实践(上)
- 15.8 人工智能在游戏运营中的应用实践(下)
- 第十六章 《游戏支撑系统 》
- 16.1 游戏支撑系统(1)
- 16.2 游戏支撑系统(2)
- 16.3 游戏支撑系统(3)
- 16.4 游戏支撑系统(4)
- 16.5 游戏支撑系统(5)
- 第十七章 《游戏逻辑服务器和反外挂》
- 17.1 游戏逻辑服务器(上)
- 17.1 游戏逻辑服务器(下)
- 17.2 外挂与反外挂(上)
- 17.2 外挂与反外挂(下)
- 第十八章 《运行环境和运维 》
- 18.1运行环境
- 18.2物理部署
- 18.3系统的可运维性
- 18.4运维案列分析
Taught by
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