Projet de programmation (en Java)
École Polytechnique Fédérale de Lausanne via Coursera
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Overview
Ce « cours » n'est pas un cours au sens strict du terme mais un projet.
La pratique étant essentielle dans l'apprentissage de programmation,
nous avons conçu de cours-projet pour vous permettre de consolider vos
acquis en programmation Java. Il est décomposé en 14 étapes (sur 7
semaines) dont le but est de vous permettre de mettre en pratique, à
grande échelle, les concepts et techniques appris dans nos deux
précédents MOOCs (https://www.coursera.org/learn/initiation-programmation-java/ et https://www.coursera.org/learn/programmation-orientee-objet-java/)
Les principaux objectifs visés :
+ d'exposer d'avantage certaines problématiques typiques de conception OO,
difficiles à illustrer sur des exercices simples ;
+ d'introduire par la pratique certaines méthodologies de
conception (ce que l'on appelle des patrons de conception) ;
+ de vous apprendre à mettre en oeuvre une approche incrémentale
et des tests progressifs lors de l'élaboration de programmes de
plus grande envergure.
Ce que vous aurez à faire c'est, étape par étape, de
+ lire et comprendre la donnée,
+ comprendre les problématiques de conception sous-jacentes et
comment nous vous proposons de les résoudre,
+ coder votre solution,
+ et enfin, bien sûr, la soumettre au correcteur automatique.
Ainsi progressivement vous développerez tout un projet, en l’occurrence
la simulation d'une colonie de fourmis, tout en approfondissant vos
connaissances OO.
Syllabus
- Mise en place et premières classes
- Prise de connaissance et mise en place du projet ; implémentation des deux premières classes outils.
- Environnement et nourriture
- (1) mise en place du « lieu de vie » des futurs animaux et leur fournir de la nourriture ; (2) comprendre la mise en pratique de l'encapsulation (orientée-objet) au travers de « vues » ; (3) utiliser l'interface graphique fournie.
- Déplacement des animaux
- Continuer à modéliser les animaux et leur permettre de se déplacer de façon simple, puis ajouter de l'aléatoire dans leur déplacement.
- Fourmis (1/3)
- (1) modéliser les fourmis et les fourmilières ; (2) comprendre le concept du « double dispatch ».
- FOURMIS (2/3)
- (1) implémenter un comportement propre aux fourmis ouvrières ; (2) modéliser les phéromones puis commencer à les intégrer au projet.
- Fourmis (3/3)
- (1) mettre en place les stratégies spécifiques de déplacement pour les animaux ; (2) finaliser l'intégration des phéromones ; (3) puis mettre en œuvre le déplacement sensoriel.
- Termites et combats
- (1) compléter la modélisation des termites ; (2) permettre aux animaux de reconnaître leurs ennemis ; (3) simuler les mécanismes de prédation et de combat.
Taught by
Jean-Cédric Chappelier and Jamila Sam