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Amazon Web Services

Amazon GameLift Primer (Japanese)

Amazon Web Services and Amazon via AWS Skill Builder

This course may be unavailable.

Overview

このコースでは、Amazon GameLift について詳しく説明します。最初は、インフラストラクチャ、セッション管理、ゲームセッション配置、マッチメイキングの特徴について取り上げます。次に、マルチプレイヤーゲームのホスティング、管理、スケーリングに関する課題と、そうした課題に GameLift を使用して対処する方法について説明します。最後に、マッチメイキングに影響するソリューション設計上の決定事項と、ゲームサーバーのホスティングに関連するコストについて扱います。


対象者

このコースの対象者は、次のとおりです。

• ゲームソリューションで GameLift を使用すべきかどうかを検討中のバックエンドゲーム開発者、オペレーションエンジニア、アーキテクト

• GameLift の導入を加速させたいバックエンドゲーム開発者


コースの目標

このコースでは、次の内容を学習します。

• Amazon GameLift と、次のようなその主な特徴や機能について説明する

o インフラストラクチャ管理、フリートのホスティング、スケーリング

o セッション管理

o ゲームセッション配置

o マッチメイキングとバックフィル

• マルチプレイヤーゲームをオンラインでホスティングおよびスケーリングするうえでの重要な課題について説明する

• GameLift を使用することにより、ゲームホスティングの問題が解決し、スケーラビリティ、セキュリティ、信頼性、公正なゲームプレイを実現する仕組みについて説明する

• マッチメイキングによって、各チームにプレイヤーが割り当てられ、ゲームセッションマッチが作成される仕組みについて説明する

• 合計コストに影響を与える GameLift の主なオプションとソリューション設計上の決定事項について説明する

• 付加的な学習とリソースに関する情報を提供する


前提条件

このコースを受講するにあたって、次の前提条件を満たしておくようお勧めします。

• ゲームソリューションで GameLift を使用すべきかどうかを検討中のバックエンドゲーム開発者

• GameLift の導入を加速させたいバックエンドゲーム開発者

• Cloud Practitioner Essentials と同等のクラウドコンピューティングおよびアマゾン ウェブ サービスに関する基礎知識を持っていること


実施形式

本コースの講義は、デジタルトレーニングの形式で提供されます。


所要時間

  • 120 分


コースの概要

このコースでは、次の概念について取り上げます。


モジュール 1: Amazon GameLift Primer (概要)

• 内容

• このコースの学習目標


モジュール 2: ゲームホスティングの要件

• ゲームを拡張するための基本的な要件

• マッチメイキング

• チーム

• レイテンシー

• エンゲージメントの維持

• 意思決定のためのデータ


モジュール 3: Amazon GameLift の主な利点

• オンデマンドのゲームセッション

• グローバルなデプロイ

• 適切なキャパシティー

• 収益化はコストに対応する


モジュール 4: GameLift について

• サービスとフレームワークの設計

• GameLift のシステム

o マッチメイキング

o ゲームセッション配置

o セッション管理

o インフラストラクチャ管理


モジュール 5: ゲームサービスロジック

• ゲームのセットアップコード

o ゲームバックエンドのコード

o GameLift API の抽象化レベル

o ゲームサーバーコード

• ゲームサービスロジックのフロー

• リアルタイムサーバー
• 安全な通信

• GameLift から AWS リソースを使用する


モジュール 6: インフラストラクチャ管理システム

• ゲームのセットアップコード

o ゲームバックエンドのコード

o GameLift API の抽象化レベル

o ゲームサーバーコード


モジュール 7: セッション管理システム

• ゲームセッション管理

• プレイヤーセッション管理


モジュール 8: ゲームセッション配置システム

• 信頼性

o キューを使用して信頼性を実現する

o スポットフリートと信頼性の高いキューを使用する

• レイテンシー

o プレイヤーレイテンシーデータなしのキューオペレーション

o プレイヤーレイテンシーデータを使用したキューオペレーション

• グローバルにデプロイするためのスケーリング


モジュール 9: マッチメイキングシステム

• FlexMatch を使用したマッチメイキング

• 4 人プレイゲームの例

• プレイヤー属性とルール

• チーム

• ルールタイプ

o 例: チームサイズが等しい

o 例: チームスキルが公平

• マッチメイキングの制御

o マッチメイキングにおけるレイテンシーの役割

o ルールの拡張

o バックフィル

o イベントの通知


モジュール 10: GameLift 開発の概要

• プレイヤーコンポーネント

• サーバーソフトウェアの統合

o サービスソフトウェアの統合

• クライアントソフトウェアの統合

o バックエンドゲームサービスの統合

• マッチメイキング

• ゲームセッション配置

• セッション管理

• Realtime Servers Client API


モジュール 11: ゲームデータ
• ゲームデータの主な需要者を認識する

• GameLift コンソールに表示されるデータコンポーネントを特定する

• GameLift でサポートされる AWS の主要なモニタリングおよび分析サービスを挙げる


モジュール 12: ゲームの財務

• 合計コストにおける従属した要素と独立した要素を認識する

• コストに影響する GameLift の設計上の選択について説明する

• 計画 (予算)、モニタリング、コスト管理のためのサービスを特定する


モジュール 13: Amazon GameLift のデモ

• シンプルなゲームサービスの設定とデプロイ
• Amazon GameLift のアクセスロールを設定する

• Amazon GameLift でホストするゲームサーバーを準備する

• Amazon GameLift で使用するクライアントを準備する

• 統合をテストする

• フリートを設定してデプロイする


モジュール 14: まとめ


モジュール 15: 知識の認定テス

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